martes, 5 de mayo de 2020

Tareas del 05-05-20, martes

Buenos días, grandes y pequeñajos.

¿Cómo vamos por casita? ¿Todo bien, verdad? Eso está genial. 
En primer lugar quería deciros a las familias que, como cada martes, la primera tarea de hoy está relacionada con el aprendizaje de la programación informática, para lo cual se necesita algún tipo de dispositivo electrónico además de conexión a internet. Por tanto, no os preocupéis aquellos que no dispongáis de estos recursos, pues en cuanto se retomen las clases presenciales, lo iniciaremos en el aula con la pizarra digital. No obstante, como ya comenté en alguna ocasión, también se pueden hacer actividades "desenchufadas" sin necesidad de contar con algún dispositivo electrónico (tablet). Podéis fabricar flechas en diferentes direcciones y jugar al robot humano, dando instrucciones a alguien para que siga un algoritmo (secuencia de órdenes) y alcance una determinada meta.
...
Tarea 1: Scratch Jr. tarea nº 3: ¿echamos una carrerita? ¡Preparados, listos, YA...!
La tarea de hoy estoy convencida de que os va a encantar. Trata sobre cómo programar una carrera en Scratch Jr. con diferentes personajes. Es decir, vamos a programar a cada uno de los personajes con velocidades diferentes en cada uno. Ya veréis. Os dejo a continuación unos pasos básicos, así como también la  imagen con cada una de las secuencias de órdenes (algoritmo) que tenemos que añadir a cada personaje. Tened en cuenta que, aunque yo os deje por aquí una explicación, la mejor forma de aprender es ir probando, aunque cometamos mil errores. Tarde o temprano, vendrán los aciertos. Y, sobre todo, habremos aprendido más de lo que pensamos.
  1. Iniciamos un nuevo proyecto.
  2. Borramos al gato que viene por defecto.
  3. Modificamos el escenario (fondo) y le añadimos el que aparece en la imagen inferior.
  4. Añadimos tres personajes (objetos) que serán los tres animales que vemos más abajo.
  5. Los colocamos en el mismo punto de partida.
  6. Vamos seleccionando cada uno de los personajes para poder programar cada uno de ellos. 
  7. Recordad poner la banderita verde al comienzo de cada algoritmo para que cada personaje sepa cuando tiene que comenzar la carrera (que será cuando le demos a la banderita verde)
  8. Es importante ver cómo se puede modificar la velocidad con que se moverá cada personaje. Lo haremos pinchando sobre el comando de color naranja y seleccionando uno de los 3 tipos de velocidad.


Tarea 2: Proyecto del apellido. Mi apellido empieza igual que...

El objetivo principal de esta tarea es que sigan conociendo más letras y sus sonidos a partir de algo que tiene mucho sentido para ellos, como es el apellido. Por tanto, trataremos de hacer diversos juegos en el que les haremos participes, por ejemplo, buscando por casa elementos que empiezan por esa letra, insistiendo en cómo suena. Les podemos dar pistas sobre esos objetos de casa, restringiendo el espacio donde deben buscar, por ejemplo, sólo el salón.
También podéis ayudaros de las fichas complementarias que ya trabajamos para la inicial de los nombres (de las que envié durante los primeros días al correo donde aparece una letra en cada ficha y diversos objetos que empiezan por esa letra). En este caso, la utilizaremos para la inicial del apellido.

En este vídeo podréis ver la letra que os corresponda, para aprender básicamente su forma y su ESCRITURA, centrándonos en la letra MAYÚSCULA:
Abecedario SMILE and LEARN (buscar el vídeo de la letra en concreto para cada alumno)

En este otro enlace, también podéis buscar la letra inicial de vuestro apellido y ver cómo se PRONUNCIA

Por último, realizamos esta ficha, imprimiéndola o realizándola de modo similar en un folio o cuaderno.




Tarea 3: Ed. Física (maestro Salva)
Durante el día de hoy vamos a practicar un poquito de sano ejercicio, siguiendo los consejos del maestro Salva, aunque también podéis hacerlo cualquier día de la semana, como hacíais conmigo los viernes en el cole (ayyy, qué recuerdos)

Podéis acceder pinchando aquí PSICOMOTRICIDAD EN EL BLOG DEL COLE


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